TR2WAD Dokumentation

für TR2WAD Version 1.6

Text translatet by Tomo

Tomoko@jet2web.cc

Last update:
5 Jänner 2002

1. Einführung

TR2WAD ist ein Programm das die Texturen und Objekte von TR2-5 Levels Extrahiert. Man kann nicht jeden einzelnen Gegenstand extrahieren, weil die meisten Gegenstandsdaten (Die AI) ist hardgecoded im tomb4.exe-Programm und kann nicht verändert werden. Weil TR2&3-Levels keine Sound-Samples beinhalten, kann man sie auch nicht extrahieren.

 

 

2. Das TR2WAD Fenster

TR2WAD-MainWin.jpg (35628 bytes)1.1 TR2WAD starten

Wenn Du TR2WAD ladest, wirst Du aufgefordert, ein TR-Level zu laden. Suche ein TR-Level und öffne es. Das Haupt-TR2WAD-Fenster (siehe Bild) erscheint. Es hat 24 Rahmen: level, objects, sounds and options.
Level Rahmen
Der „Level“ Rahmen enthält die Version des geladenen Levels. Die unteren zwei Boxen zeigen bei Tomb Raider V-Levels, welcher Lara-Typ, und welches Wetter es hat.
TR4-Levels haben kein Wetter.
Objects Rahmen
Der “Objekt” Rahmen zeigt eine Liste der im Level verwendeten Objekte. Einige Objekte sind Unbekannt. Die meisten sind “NULL meshes”. Diese NULL meshes sind nicht gerendert, Aber die SpielEXE weiß was sie mit ihnen anfangen muß. Ein Beispiel:
Der FLAME_EMITTER und AI_FOLLOW. Du kannst diese Effekte nicht in das Tomb Raider IV Übernehmen.
Unter der Objektliste befindet sich eine Textbox mit der du die Objektnamen ändern kannst. Der Schalter “Write Ids” speichert die Namen (Oder, auch wenn du das Programm schließt).
Sounds Rahmen
In diesem Rahmen sind alle Sounds des Levels aufgelistet. Das funktioniert nur bei TR1, 4 und 5 Leveln. Es Zeigt die Nummern, die in der Sample-Structure gefunden werden. Wenn Du Save it wählst, speichert das Programm den markierten Sound als .wav Datei. Wenn Du Save All wähls, speichert das Programm alle Sounds. Nach dem Filename, wird auch immer die Sound ID mitgespeichert. ZB: Wenn Du die Soundfiles TR5 Snd.wav nennst, heißt der erste Sound TR5 Snd000.wav, der Zweite TR5 Snd001.wav. usw...
Options Rahmen
Dieser Rahmen hat zur Zeit keine Bedeutung, aber vielleicht in der Zukunft, wenn man TR5- levels machen kann. (in Verwendung mit einem PRJ zu TR5 compiler, wenn es überhaupt einen geben wird)

 

 

1.2 Die Befehle:
TR2WAD hat eine Menüleiste und eine Symbolleiste. Die Symbolleiste hat die meisten Funktionen. Diese sind auch in den Menüs..
Symbolleiste
Weiter unten ist eine Liste von allen Symbolen. Einige dieser Symbole haben einen schwarzen Pfeil daneben. Beim Draufklicken erscheint ein Pull-down Menü.(untere Screenshots)

 

Erstes Icon- Laden
TR2WAD-LoadToolbar.jpg (1696 bytes)Open TR ist, um ein Tomb Raider Level zu öffnen. Ein Fenster zum öffnen eines Levels wird erscheinen. Open PRJ hat noch keine Funktion.

Zweites Icon- Speichern
TR2WAD-SaveToolbar.jpg (2669 bytes)Save WAS Exportiert die geöffneten Objekte als eine WAS

Datei. Ein Fenster erscheint, und Du kannst Dir einen Platz zum Abspeichern suchen. wird die Raumtexturen zu einem TGA-Datei exportieren, die im Level Editor benutzt werden kann. Die Auswahlen Save PRJ und Save TR haben im Moment noch keine Funktion, und Ich weiß noch nicht, ob ich überhaupt einen Support für es machen soll.

 

Letzen drei Icons- Object Mode
Die letzten 3 Buttons sind für den Objekt Modus. Das erste ist für die Beweglichen Objekte, das zweite für die Static Meshes (wie Säulen Statuen) und das Letzte für Sprites (noch keine Funktion). Wenn Du sie klickst, wird die Gegenstandsliste mit dem Typ aktualisiert

Menüleiste
Die Menüleiste beinhaltet fast die selben Funktionen, wie die Symbolleiste. Hier eine kleine Übersicht:
File
-Load TR
-Load PRJ*
------------
-Save WAS
-Save TGA
-Save PRJ *
-Save TR *
------------
-Quit

Edit
-Moveable Mode
-Static Mesh Mode
-Sprite Mode *

Help
-About

* bedeutet: Dass diese Funktionen in dieser Version noch keine Bedeutung haben  

 

 

3. Object conversion

 

ObjektKonvertierung
Hier ist eine Liste von Gegenständen, die umgewandelt werden können. Um dies zu machen, öffnest Du ein TR-Level mit TR2WAD, und speicherst es als WAS-Datei ab. Mache diese Datei mit einem Notizblock auf. Nun starte TRWest und öffne ein Wad mit den nötigen Objekten für TR4 (Lara, Inventory, ...). Öffne dieses WAS, welches du gerade mit TR2WAD abgespeichert hast, als Reference. Gucke in die Wad-Datei, die Du mit dem Texteditor aufmachtest, um die Liste von TR5-Namen (rechts) und den Namen in TR4 anzusehen (links). Es sieht wie dies aus:
LARA_CROSSBOW_LASER:Z:\TOMB3\CHUNNEL.TR2\VEHILE_EXTRA
LARA_HOLSTERS:Z:\TOMB3\CHUNNEL.TR2\ROCKET_LARGE__ANIM
LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER:Z:\TOMB3\CHUNNEL.TR2\QUADBIKE
So, wenn du Beispielsweise das Quadbike willst, musst du das LARA_HOLSTERS_SIXSHOOTER Objekt in TRWest benützen. Klicke es an(im linken Fenster) und klicke die neue ID im rechten Fenster an (MOTERBIKE muß für das Quadbike benutzt werden). Für eine Liste der IDs, in die Du es umwandeln musst, Schau am besten in die untere Tabelle. Falls ein Objekt nicht aufgelistet ist, mußt Du selber herumexperimentieren. Wenn das Objekt im Linken und Rechten Fenster beide ausgewählt.

TR3 Objects

TR3 name

TR4 name

Notes

DOG

DOG

Scheint 100 % komatibel zu sein.

TIGER

DOG

Attakiert nicht.
- Trage 1 ins OCB ein, und er bleibt nur am gleichen Ort stehen.
- Kann nicht getötet werden.

SPIKES

TEETH_SPIKES

Keine Probleme bekannt. Trage 20 ins OCB ein und sie sind gleich wie die original TR3 spikes.

PUSHABLE_OBJECTx

PUSHABLE_OBJECTx

Kein Bekletterbarer Block.

DESERT_EAGLE_ANIM

SIXSHOOTER_ANIM

Holsters sind nicht Korrekt
- Lasersight ist nicht korrekt
- ObjektName stimmt nicht

QUADBIKE
VEHILE_EXTRA

MOTERBIKE
VEHILE_EXTRA

Aufsteigen nur von der Rechten Seite aus
- Rad wird sich um die Achse drehen

ROLLINGBALL

ROLLINGBALL

- hat den Rollingball effekt

SHOOT_SWITCH

SWITCH_TYPE7 or
SWITCH_TYPE8

 

LARA_SKIN

LARA_SKIN

Den LARA_JOINTS –Slot entleeren.

PUZZLE_ITEMx

PUZZLE_ITEMx

Für Animierte Pickups, im OCB Alle Buttons 1-5 aktivieren.

PUZZLE_HOLEx

PUZZLE_HOLEx

 

PUZZLE_DONEx

PUZZLE_DONEx

 

KEY_ITEMx

KEY_ITEMx

 

KEY_HOLEx

KEY_HOLEx

 

ARTEFACTx

PICKUP_ITEMx

 

ANIMATINGx

ANIMATINGx

 

HORIZON

HORIZON

TR3 Horizot unterstützt keinen Himmel

BRIDGE_FLAT
BRIDGE_TILT1
BRIDGE_TILT2

BRIDGE_FLAT
BRIDGE_TILT1
BRIDGE_TILT2

 

CUT_SCENE_ITEMx

ANIMATINGx

Nach Triggern, bewegen sie sich gleich, wie im TR3.